Java 2. Básico.

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos introducido por Sun Microsystems cuyas características lo sitúan, junto con C#, en uno de los productos ideales para desarrollar programas para la Web.

Para construir aplicaciones Java podemos utilizar el entorno de desarrollo integrado (IDE) NetBeans. Se trata de un proyecto de código abierto para desarrollar una herramienta para que los programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas en Java, aunque puede servir para otros lenguajes. Este entorno se apoya en el JDK (Java Development Kit) de Sun Microsystems que, de una forma sencilla, no es más que un conjunto de programas y bibliotecas para escribir programas Java y ejecutarlos.

Este libro se ha escrito con la intención de que un principiante pueda aprender de una forma sencilla a programar con el lenguaje Java. Por eso, todos los capítulos van documentados con ejemplos resueltos. Finalmente, una vez superada la etapa de aprendizaje, puede profundizar más en la materia siguiendo la bibliografía recomendada en el prólogo de este libro.

Así mismo, podrá descargarse desde ww.starbook.es, en la página Web correspondiente al libro, un CD-ROM con todos los ejemplos realizados y con las direcciones de Internet desde las que se podrá descargar el software necesario para que el lector pueda reproducirlos durante el estudio.

Escritor
Colección
Básicos Starbook
Materia
Programación orientada a objetos (POO)
Idioma
  • Castellano
EAN
9788493689650
ISBN
978-84-936896-5-0
Páginas
176
Ancho
15 cm
Alto
21 cm
Peso
312 g
Edición
1
Fecha publicación
27-01-2009
Edición en papel
9,40 €
Descuento 5%9,90 €

190,02 MX$9,39 US$

Reseñas

Índice de contenido

INTRODUCCIÓN
Bibliografía
Agradecimientos
ESCRIBIR UN PROGRAMA
1.1 QUÉ ES UN PROGRAMA
1.2 REALIZAR UN PROGRAMA
1.2.1 Aplicación de consola
1.2.1.1 ¿Qué hace este programa?
1.3 EJEMPLO
INTERFACES GRÁFICAS
2.1 APLICACIÓN CON INTERFAZ GRÁFICA
2.2 DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA
2.2.1 Crear un nuevo proyecto
2.2.2 Contenedores
2.2.3 El formulario
2.2.4 Dibujar los controles
2.2.5 Borrar un control
2.2.6 Propiedades de los objetos
2.2.7 Escribir los controladores de eventos
LENGUAJE JAVA
3.1 TIPOS
3.1.1 Clases
3.2 LITERALES
3.3 IDENTIFICADORES
3.4 DECLARACIÓN DE CONSTANTES SIMBÓLICAS
3.5 VARIABLES
3.6 CONVERSIÓN ENTRE TIPOS
3.7 OPERADORES
3.7.1 Operadores aritméticos
3.7.2 Operadores de relación
3.7.3 Operadores lógicos
3.7.4 Operadores de asignación
3.7.5 Operador de concatenación
3.8 PRIORIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÓN .2
3.9 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
3.10 PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS
ENTRADA Y SALIDA ESTÁNDAR
4.1 FLUJOS DE ENTRADA
4.2 FLUJOS DE SALIDA
4.3 SALIDA CON FORMATO
SENTENCIAS DE CONTROL
5.1 SENTENCIA DE ASIGNACIÓN
5.2 SENTENCIAS DE CONTROL
5.3 IF
5.4 SWITCH
5.5 WHILE
5.6 DO WHILE
5.7 FOR ......................................................................................... 72
5.8 FOR PARA COLECCIONES.................................................... 74
5.9 SENTENCIA BREAK ............................................................... 74
5.10 TRY ... CATCH ....................................................................... 75
MÉTODOS......................................................................................... 79
6.1 DEFINICIÓN ............................................................................ 81
6.2 MODIFICADORES DE ACCESO ............................................. 82
6.3 MIEMBROS STATIC ................................................................ 86
6.4 PASANDO ARGUMENTOS A LOS MÉTODOS ...................... 87
6.5 NÚMERO INDEFINIDO DE ARGUMENTOS ............................. 88
6.6 MÉTODOS RECURSIVOS ...................................................... 89
6.7 MÉTODOS MATEMÁTICOS ................................................... 90
6.8 TIPOS PRIMITIVOS Y SUS MÉTODOS .................................. 92
6.9 NÚMEROS ALEATORIOS ....................................................... 93
6.10 EJEMPLO 1 ........................................................................... 94
6.11 EJEMPLO 2 ........................................................................... 95
6.12 EJEMPLO 3 ........................................................................... 96
MATRICES ...................................................................................... 101
7.1 MATRICES ............................................................................ 101
7.1.1 Declarar una matriz ........................................................ 102
7.1.2 Crear una matriz ............................................................. 102
7.1.3 Iniciar una matriz ............................................................ 103
7.1.4 Acceder a los elementos de una matriz ........................... 104
7.1.5 Ejemplo 1 ........................................................................ 104
7.1.6 Matrices multidimensionales .......................................... 106
7.1.7 Ejemplo 2 ........................................................................ 107
7.1.8 Argumentos que son matrices ........................................ 108
7.1.9 Ejemplo 3 ........................................................................ 109
7.2 EL TIPO ARRAYS .................................................................. 111
7.3 EL TIPO STRING ................................................................... 112
7.3.1 Matrices de cadenas de caracteres ................................ 113
7.4 MATRICES DE OBJETOS ..................................................... 116

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