(IMSV0033) (IMSV29) Cinema 4D para grafistas, ilustradores y diseñadores
Javier Valentin Silvestre Cremades
El objetivo de esta obra es que el lector aprenda como aplicar el 3D como apoyo al grafismo, el diseño y la ilustración utilizando las herramientas básicas de modelado, texturizado, iluminación y animación con Cinema 4D.
- Escritor
- Javier Valentin Silvestre Cremades
- Colección
- Formación en el Empleo (Especialidades Formativas)
- Materia
- Robótica educativa
- Idioma
- Castellano
- EAN
- 9788410360921
- ISBN
- 978-84-10360-92-1
- Depósito legal
- M-26168-2024
- Páginas
- 614
- Ancho
- 17 cm
- Alto
- 24 cm
- Peso
- 1.005 g
- Edición
- 1
Disponibilidad
Novedad. Próxima publicaciónÍndice de contenido
CAPÍTULO 1. INTERFACE Y VENTANAS DE TRABAJO
1.1 ¿QUÉ ES CINEMA 4D?
1.2 ENTORNO
1.2.1 Pantalla Entorno de Arranque
1.3 VENTANAS DE ÓRDENES DE TRABAJO
1.3.1 Barra de Menú
1.3.2 Línea de Tiempo
1.3.3 Coordenadas
1.3.4 Creación y Edición de Materiales
1.3.5 Barra de Herramientas
1.3.6 Barra de Comandos de Trabajo
1.4 VENTANA DE TRABAJO
1.4.1 Funciones y modos de Visualización
1.4.2 Opciones de Zoom y Encuadre
1.5 VENTANAS DE INFORMACIÓN
1.5.1 Lista de Objetos
1.5.2 Panel de Atributos
1.6 HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN
CAPÍTULO 2. MOVERSE POR LA ESCENA
2.1 GESTIÓN DE VENTANAS DE VISUALIZACIÓN
2.2 VISUALIZACIÓN DE VISORES
2.3 ACTIVAR VISUALIZACIÓN
2.4 ZOOM Y DESPLAZAMIENTO POR LA ESCENA
2.4.1 Iconos de Visualización
2.4.2 Utilización del Ratón
2.5 CONFIGURACIÓN DE LAS VISTAS
2.5.1 Vistas
2.5.2 Cámara
2.5.3 Mostrar
2.5.4 Paneles
2.6 SELECTOR DE COLOR EN CINEMA 4D
2.6.1 Modos de color
2.6.2 Modos de Representación del Color
CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS
3.1 ATRIBUTOS BÁSICOS DE LOS OBJETOS
3.1.1 Atributos / Básico
3.1.2 Coordenadas
3.1.3 Objeto
3.2 PANEL DE COORDENADAS
CAPÍTULO 4. MOVER, ESCALAR Y GIRAR OBJETOS
4.1 MODIFICADORES PARAMÉTRICOS
4.1.1 Desplazar
4.1.2 Tamaño
4.1.3 Giro
4.2 MODIFICADORES MANUALES
4.2.1 Desplazar
4.2.2 Escalar
4.2.3 Girar
CAPÍTULO 5. DUPLICAR OBJETOS
5.1 MANUAL
5.2 HERRAMIENTA DUPLICAR
5.2.1 Lineal
5.2.2 Circular
5.2.3 Spline
5.3 EJERCICIOS PRÁCTICOS
5.3.1 Método Paramétrico
5.3.2 Método Manual
CAPÍTULO 6. CENTRAR Y ALINEAR OBJETOS
6.1 CENTRAR
6.1.1 Cómo centrar dos objetos
6.2 HERRAMIENTA ALINEAR
CAPÍTULO 7. TRABAJO CON FIJACIONES Y OBJETOS NULOS
7.1 FIJACIÓN
7.1.1 Herramientas de Fijación
7.1.2 Fijar
7.2 CON LA AYUDA DEL OBJETO NULO
7.3 HACER EDITABLE UN OBJETO
CAPÍTULO 8. SISTEMA DE GRUPOS DE OBJETOS. AGRUPAR,
JERARQUÍAS, CAPAS Y X-REF
8.1 AGRUPAR
8.2 DESAGRUPAR
8.3 JERARQUÍAS
8.4 CAPAS
8.4.1 Crear Capas
8.4.2 Asignar objeto a capa
8.4.3 Propiedades de Capa
8.5 X-REF
CAPÍTULO 9. GEOMETRÍAS PRIMITIVAS
9.1 HERRAMIENTAS DE CREACIÓN
9.2 GIZMO Y SEGMENTOS
9.3 CUBO
9.4 CONO
9.5 CILINDRO
9.6 ESFERA
9.7 TOROIDE
9.8 CAPSULA
9.9 TANQUE DE PETRÓLEO
9.10 TUBO
9.11 PIRÁMIDE
9.12 PLATÓNICO. (POLIEDROS)
9.13 TERRENO FRACTAL
9.14 RELIEVE
CAPÍTULO 10. PRÁCTICA 5. COCHE DE CARRERAS.
RECOPILACIÓN DE CAPÍTULOS ANTERIORES
CAPÍTULO 11. OPERACIONES BOOLEANAS
11.1 FUNCIONAMIENTO DE LAS OPERACIONES BOOLEANAS
11.2 PRACTICA 6 PIEZA MECÁNICA
CAPÍTULO 12. DEFORMADORES
12.1 FUNCIONAMIENTO DE LOS DEFORMADORES
12.1.1 La jerarquía
12.1.2 La importancia de los segmentos
12.1.3 Posicionamiento del deformador
12.2 DOBLAR
12.3 HINCHAR
12.4 SESGAR
12.5 AFILAR. (ACTIVAREMOS AJUSTAR A PADRE
12.6 ENROSCAR. (ACTIVAREMOS AJUSTAR A PADRE)
12.7 APLASTAR Y ESTIRAR. (ACTIVAREMOS AJUSTAR A PADRE)
12.8 ESFERIZAR
12.9 BISELAR
12.10 ACTIVAR Y DESACTIVAR LOS DEFORMADORES
12.10.1 Desactivar
12.10.2 Estructura Invisible
CAPÍTULO 13. PRACTICA 7. BIPLANO
CAPÍTULO 14. CLONADO DE OBJETOS
14.1 INSTANCIAS
14.2 CLONADOR
14.2.1 Formación Lineal
14.2.2 Formación Radial
14.2.3 Formación de Cudrícula
14.2.4 Formación de Panal
14.2.5 Formación Objeto
14.2.6 Desagrupar el Clonador
14.2.7 Duplicado de Clonador
CAPÍTULO 15. PRACTICA 8. FARO
CAPÍTULO 16. OBJETOS EDITABLES.(PARTE1ª)
16.1 HACER EDITABLE UN OBJETO
16.1.1 Cambio de posición del Gizmo
16.2 SELECCIÓN DE VÉRTICES, ARISTAS Y PLANOS
16.2.1 Asignación de elementos
16.2.2 Herramientas de Selección
16.3 MODIFICACIÓN DE VÉRTICES, ARISTAS Y PLANOS
16.3.1 Mover
16.3.2 Escalar
16.3.3 Rotar
16.3.4 Práctica 9. Torre Castillo
16.4 HERRAMIENTAS BÁSICAS DE MODELADO MALLA
16.4.1 Extrusión de Planos. Tecla CTRL + Mover
16.4.2 Cortar Cíclico/ Trayectoria
16.4.3 Cerrar Agujero de Polígonos
16.4.4 Fundir/ Biselar
Biselar
16.4.6 Extrusión Interior
CAPÍTULO 17. OBJETOS EDITABLES (PARTE 2ª)
17.1 MENÚ> MALLA> HERRAMIENTAS DE TRANSFORMAR
17.1.1 Pincel
17.1.2 Magnetismo
17.2 EDICIÓN DE OBJETOS CON DEFORMADORES. (CONTINUANCIÓN
CÁPITULO 12)
17.2.1 FFD
17.2.2 Malla
17.2.3 Correción
17.2.4 Rail de Splines
17.2.5 Spline
17.2.6 Desplazador
17.2.7 Suavizado/ Subdivisión de superficies
17.2.8 Cámara
17.3 MENÚ > CREAR> MODELADO
17.3.1 Formación de Átomos
17.3.2 Metaball
CAPÍTULO 18. PARTE 1. SPLINE
18.1 IMPORTACIÓN DE ARCHIVOS 2D (ADOBE ILLUSTRATOR Y AUTOCAD)
18.2 ARCO
18.3 CÍRCULO
18.4 HÉLICE (MUELLE)
18.5 N.LADOS
18.6 RECTÁNGULO
18.7 ESTRELLA
18.8 4-LADOS
18.9 CISOIDE
18.10 VECTORIZADOR
18.11 RUEDA DENTADA
18.11.1 Modo Heredado. (Desde el Panel de Atributos> Objeto)
18.11.2 Dientes
18.11.3 Incrustaciones
18.12 CICLOIDE
18.13 FLOR
18.14 PERFIL
18.15 TEXTO
18.16 MÁSCARA DE SPLINE
18.17 LÍNEA
18.18 BEZIER
CAPÍTULO 19. CUADRÍCULAS Y GUÍAS
19.1 TRABAJO CON CUADRÍCULA
19.2 LÍNEAS GUÍA
19.3 FIJACIÓN DE CUADRÍCULA Y GUÍAS
19.4 CALCO DE IMÁGENES
CAPÍTULO 20. GENERADORES 3D
20.1 EXTRUSIÓN
20.2 EXTRUSIÓN CON HUECOS
20.3 TORNO
20.4 FORRO
20.5 RECORRIDO
20.6 SUBDIVISIÓN DE SUPERFICIE
20.7 BEZIER
CAPÍTULO 21. CONOCIMIENTOS BÁSICOS DE RENDERIZACIÓN
21.1 ¿QUÉ ES UN RENDER?
21.2 ¿QUÉ ES EL MOTOR DE RENDERIZADO?
21.3 ¿QUÉ ES LA GPU?
21.4 CONFIGURACIÓN DEL RENDER
21.4.1 Motor de Render
21.4.2 Salida
21.4.3 Guardar
21.4.4 Multipase
21.4.5 Antialiasing
21.4.6 Estereoscópico
21.5 EFECTOS DE RENDER
21.5.1 ¿Qué es la iluminación Global?
21.5.2 ¿Qué es la oclusión ambiental?
21.5.3 Fosforescencia de Objetos
21.6 PRORENDER
21.7 COMPARATIVA DE RENDER
21.8 VISOR DE IMÁGENES
CAPÍTULO 22. PRÁCTICA 13. ESCENARIO RENDER
CAPÍTULO 23. MATERIALES
23.1 MATERIALES EN CINEMA4D
23.2 PROPIEDADES Y CONCEPTOS DE LOS MATERIALES
23.2.1 Coloreados o con textura
23.2.2 Lisos o Rugosos
23.2.3 Opacidad y transparencia
23.2.4 Índice de reflexión
23.2.5 Índice de refracción para objetos transparentes
23.2.6 Auto iluminado
23.2.7 Conclusiones
23.3 EDITOR DE MATERIALES
23.3.1 Crear Material
23.3.2 Editor de Materiales
23.3.3 Guardar un Material
23.3.4 Asignar un material a un objeto
23.3.5 Materiales en la Lista de objetos
23.3.6 Duplicar un Material
23.4 TIPOS DE CAPAS DE LOS MATERIALES
23.4.1 Capa Color
23.4.2 Capa Reflectancia. (Limpiamos la Textura de la capa Color,
manteniendo el Gris
23.4.3 Capa transparencia
23.4.4 Capa Luminosidad
23.4.5 Capa Difusión
23.5 CREACIÓN DE RELIEVES CON MATERIALES
23.5.1 Capa Relieve
23.5.2 Capa Normales
23.5.3 Capa Desplazamiento
23.5.4 Capa Alfa
23.5.5 Capa Niebla
23.5.6 Capa Entorno
23.5.7 Fosforescescia
CAPÍTULO 24. UV MAPS
24.1 ¿QUE SON LOS UV MAPS?
24.2 ¿QUÉ TAMAÑO Y RESOLUCIÓN DEBEN DE TENER LAS
IMÁGENES?
24.3 ¿A QUE LE PODEMOS APLICAR UN MATERIAL?
24.4 ETIQUETAS DE TEXTURA
24.4.1 Proyección
24.4.2 Lados
24.4.3 Repeticiones
24.4.4 Desfase
24.4.5 Coordenadas de Mapa
24.5 CREACIÓN DE UVW MAPPING
24.5.1 Práctica 14. Game Boy
CAPÍTULO 25. ILUMINACIÓN I. CIELO FÍSICO
25.1 ¿QUÉ ES CIELO FÍSICO?
25.2 BÁSICO
25.3 FECHA, HORA Y LOCALIZACIÓN
25.4 CIELO
25.4.1 Línea de Horizonte
25.4.2 Turbiedad
25.4.3 Fuerza de Atmosfera
25.4.4 Ozono
25.5 SOL
25.6 SOMBRA
25.7 ATMÓSFERA
25.8 NUBES
CAPÍTULO 26. CÁMARAS
26.1 CREACIÓN DE CÁMARA
26.1.1 Mover la Cámara
26.2 CREACIÓN DEL ESCENARIO DE PRÁCTICA
26.3 CÁMARA RÉFLEX
26.4 LA LONGITUD FOCAL (ZOOM)
26.5 DISTANCIA FOCAL (ENFOQUE)
26.6 APERTURA DE DIAFRAGMA
26.7 EXPOSICIÓN
26.7.1 Apertura del diafragma
26.7.2 Velocidad de obturación o tiempo de exposición
26.7.3 Sensibilidad ISO
CAPÍTULO 27. ILUMINACIÓN
27.1 CONCEPTOS BÁSICOS
27.2 TIPOS DE LUCES
27.2.1 Mover Luces
27.3 POSICIONAMIENTO DE LAS LUCES
27.4 COLOR
27.5 NTENSIDAD
27.5.1 Aleatoria
27.5.2 Fotométrica
27.6 SOMBRAS
27.6.1 Tipos de sombra
27.6.2 Transparencia
27.7 VISIBILIDAD
27.8 PRÁCTICA 14. ESCENARIO INTERIOR
CAPÍTULO 28. ANIMACIÓN
28.1 CONCEPTOS BÁSICOS
28.2 ANIMACIÓN BÁSICA (DESPLAZAR)
28.2.1 Manual
28.2.2 Paramétrica
© RA-MA ÍNDICE 15
28.2.3 Render de Animación
28.3 ANIMACIÓN CON TRAYECTORIA
28.4 MÚLTIPLES ACCIONES O EVENTOS EN UNA ANIMACIÓN CON SPLINE.
28.5 TIMELINE O PATALLA DE ANIMACIÓN
28.6 LOOPS O REPETICIONES
28.6.1 Repetir Después
28.6.2 Oscilar Después
28.7 ANIMACIONES ANIDADAS
28.8 ANIMACIÓN DE PROPIEDADES DE OBJETO
28.9 ANIMACION CON DEFORMADORES
28.10 ANIMACIÓN CON DINÁMICAS
28.10.1 Tipo de Objetos
28.10.2 Básico Dinamicas
28.11 COLISIÓN
28.12 FRICCIÓN Y REBOTE
28.12.1 Fricción
28.12.2 Rebote
28.13 CUERPO BLANDO
28.13.1 Muelles
28.13.2 Conservación de la Forma: Rigidez
28.13.3 Presión
CAPÍTULO 29. EFECTOS ESPECIALES CON DEFORMADORES
29.1 DEFORMADORES
29.2 DERRETIR
29.3 EXPLOSIÓN
29.4 FX EXPLOSIÓN
29.5 ROMPER
29.6 VIENTO
29.7 FÓRMULA
29.8 COLISIÓN
29.9 CAPTURAR UN FOTOGRAMA PARA CONVERTIRLO EN FORMA
29.10 MORPH
29.11 EMISOR DE PARTÍCULAS
29.11.1 Parámetros del Emisor
29.11.2 Partícula
29.11.3 Emisor
29.11.4 Emisor + Dinámicas
CAPÍTULO 30. EFECTOS ESPECIALES CON MOGRAPH
30.1 ¿QUÉ ES EL MOTION GRAPHIC?
30.2 CÓMO SE APLICA UN EFECTO MOGRAPH
30.3 PLANO
30.4 FÓRMULA
30.5 HERENCIA
30.6 APARTAR
30.7 ALEATORIO
30.8 SOMBREADO
30.9 SONIDO
30.10 SPLINE
30.11 PASO
30.12 OBJETIVO
30.13 VOLUMEN
30.14 TIEMPO
30.15 RETARDO
30.16 GRUPO
30.17 COFFEE Y PYTHON
CAPÍTULO 31. OBJETOS MOGRAPH
31.1 MATRIZ
31.2 FRACTURA
31.3 FRACTURA VORONOI
31.4 MOINSTANCE
31.5 MOTEXT
31.6 TRAZADOR
31.7 MOSPLINE
31.8 MOEXTRUDE
31.9 POLYFX
31.10 HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN MOGRAPH
Libros relacionados
SCRATCH 3. Programación creativa
Automatización con GRAFCET y Autómata programable
Minecraft y Scratch. Herramientas lúdicas para la educación
(IFCD40) Diseño de videojuegos y conceptualización
(IFCT164PO) Modelado 3d e infografía con Blender
Robótica educativa con Lego© Boost
Biónica y Domótica con Tinkercad
Robótica con Arduino
Robótica, Biónica y Domótica
Edison Robots