(IFCD043PO) Programación de aplicaciones orientadas a objetos

El proposito de este libro es que el lector aprenda a programar aplicaciones en un contexto orientado a objetos utilizando JAVA.

Escritor
Colección
Formación en el Empleo (Especialidades Formativas)
Materia
Enseñanza: informática y computación, TIC
Idioma
  • Castellano
EAN
9788418551727
ISBN
978-84-18551-72-7
Depósito legal
M-17902-2021
Páginas
194
Ancho
20 cm
Alto
24,5 cm
Peso
383 g
Edición
1
Fecha publicación
18-06-2021
Edición en papel
18,91 €
Descuento 5%19,90 €

382,13 MX$18,89 US$

Índice de contenido

INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS. CLASES Y OBJETOS
1.1 EL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1.1 Ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientación a objetos: Análisis, diseño y programación orientada a objetos
1.1.2 Proceso de construcción de software: modularidad. Paquetes y librerías.
1.1.3 Introducción al concepto de objeto
1.2 CLASES Y OBJETOS
1.2.1 Las clases. Propiedades y métodos.
1.2.2 Objetos: Estado, comportamiento e identidad
1.2.3 Objetos como instancias de clase. La instancia actual this.
1.2.4 Uso de métodos estáticos y dinámicos
1.2.5 Los paquetes
1.2.6 Concepto de programa en el paradigma orientado a objetos
1.3 TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 2. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
2.1 ELEMENTOS BÁSICOS: CONSTANTES, VARIABLES, OPERADORES Y EXPRESIONES
2.1.1 Tipos de datos simples
2.1.2 Constantes y literales
2.1.3 Variables
2.1.4 Operadores aritméticos
2.1.5 Operadores relacionales
2.1.6 Operadores lógicos
2.1.7 Operadores unitarios o unarios
2.1.8 Operadores de bits
2.1.9 Operadores de asignación
2.1.10 Precedencia de operadores
2.1.11 Expresiones
2.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL. SECUENCIAL, CONDICIONAL Y DE REPETICIÓN
2.2.1 Estructura secuencial
2.2.2 Estructura condicional
2.2.3 Estructura interactiva
2.2.4 Otros tipos de estructuras
2.3 FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS. MÉTODOS DE LAS CLASES
2.3.1 Miembros estáticos (static) de una clase/miembros de clase.
2.3.2 Métodos de instancia y de clase
2.3.3 Métodos de instancia
2.3.4 Métodos estáticos o de clase
2.3.5 Paso de parámetros por valor y por referencia
2.4 TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 3. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN
3.1 ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
3.1.1 Arrays o vectores
3.1.2 Arrays multidimensionales o matrices
3.1.3 Las cadenas de caracteres
3.2 ESTRUCTURAS DINÁMICAS Y DATOS ESTRUCTURADOS
3.2.1 Pilas
3.2.2 Colas
3.2.3 Datos estructurados
3.3 FICHEROS/ARCHIVOS
3.4 MECANISMOS DE GESTIÓN DE MEMORIA
3.4.1 Gestión automática de memoria en Java
3.4.2 Los constructores
3.4.3 Los destructores
3.5 TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 4. RELACIONES ENTRE CLASES
4.1 TIPOS DE RELACIONES ENTRE CLASES
4.1.1 Agregación/Composición
4.1.2 Generalización / Especialización
4.1.3 Asociación
4.2 HERENCIA
4.2.1 La herencia en Java
4.2.2 La clase object
4.2.3 Los interfaces
4.3 TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 5. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS. POLIMORFISMO, EXCEPCIONES Y LIBRERÍAS DE CLASES
5.1 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS
5.1.1 Los lenguajes de programación orientados a objetos más habituales en el mercado
5.2 POLIMORFISMO
5.2.1 Sobrecarga de métodos
5.2.2 Sobreescritura de métodos
5.3 PROGRAMACIÓN AVANZADA. EXCEPCIONES
5.3.1 Excepciones definidas y lanzadas por el programador
5.4 LIBRERÍAS DE CLASES
5.5 HILOS
5.6 PROGRAMACIÓN EN RED
5.7 TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 6. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES EN EL MODELO DE PROGRAMACIÓN WEB
6.1 LA ARQUITECTURA MULTICAPA, ESTÁNDARES DE FACTO
6.2 LA CAPA DE PRESENTACIÓN: EL LENGUAJE DE HIPERTEXTO
6.2.1 Las etiquetas más importantes en HTML
6.2.2 Novedades en HTML5
6.3 LA CAPA DE PRESENTACIÓN AVANZADA: JAVASCRIPT Y CSS
6.3.1 CSS
6.3.2 Javascript
6.4 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN WEB (JSP, SERVLETS, ASP Y PHP)
6.4.1 Cómo funciona una llamada a una página PHP
6.4.2 Tu primer programa en PHP
6.4.3 Algunas de las características en PHP
6.5 TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 7. ACCESO A BASES DE DATOS RELACIONALES
7.1 BASES DE DATOS RELACIONALES
7.2 DISEÑO DE BASES DE DATOS EN VARIOS NIVELES
7.3 LENGUAJE DE ACCESO A BASE DE DATOS
7.4 API DE ACCESO A LA BASE DE DATOS
7.5 NIVEL APLICACIÓN
7.5.1 Establecimiento de una conexión con una base de datos
7.6 MANEJANDO SQLEXCEPTIONS
7.7 CREACIÓN Y CARGA DE DATOS EN TABLAS
7.7.1 Creación de tablas con JDBC
7.7.2 Carga de datos en las tablas con JDBC
7.8 RECUPERACIÓN DE LA INFORMACIÓN DE LA BASE DE DATOS
7.8.1 La interfaz Resultset
7.8.2 Otra manera de recuperar los datos de una tabla
7.8.3 Los cursores
7.9 MODIFICACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE LA BASE DE DATOS
7.9.1 Modificación clásica de datos
7.9.2 Modificación de datos en las tablas utilizando Resultset
7.9.3 Insertar datos en las tablas utilizando Resultset
7.10 TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 8. CALIDAD, PRUEBAS, DOCUMENTACIÓN Y EL PROCESO DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE
8.1 CALIDAD EN EL DESARROLLO DEL SOFTWARE
8.1.1 Criterios o factores de calidad
8.1.2 Métricas y estándares de calidad
8.1.3 Normas de calidad y estilo
8.2 PRUEBAS
8.2.1 Tipos de pruebas
8.2.2 El proceso de pruebas.
8.3 DOCUMENTACIÓN
8.3.1 Estructura y tipos de documentación
8.3.2 Generación automática de documentación
8.4 PROCESO DE INGENIERÍA DEL SOFTWARE
8.4.1 Fases del proceso de ingeniería software
8.4.2 Modelos del proceso de ingeniería
8.4.3 Requisitos: concepto, evolución y trazabilidad
8.4.4 Herramientas CASE: herramientas de ingeniería software, entornos de desarrollo, herramientas de prueba, de gestión de la configuración, herramientas para métricas.
8.5 TEST DE CONOCIMIENTOS
ÍNDICE ALFABÉTICO

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